在森夏乐不思蜀……不对,是在和自己的助手还有合伙人进行探讨的时候,E3展会也在渐渐的发酵。
和面向玩家的东京电玩展不同,E3是面向开发者、经销商、平台商等等的一个商贸展——只不过在未来,E3的性质逐渐的发生了变化,成为了被大众关注的游戏展。
这条世界线本来也是这样。
但那是在森夏涉足之前。
在森夏开始涉足之后,E3就有些被森夏所玩坏了。
每天E3开幕之前,森夏这边都要搞一次盛大的发布会,这场游戏嘉年华,直接把商贸展的味道变成了一次狂欢。
但这又有什么关系呢?
愉悦自然是最好的。
不过现场有人这么愉悦,凤凰社那边,就有人不那么愉悦了。
就在森夏这边搞设计的同时,这边刚刚完成了给下一代GSII的流片。
GSII将使用四核心的CPU。
依然是胶水设计,不过比起现在的设计来说,要略有进步,因为每一个“胶水芯片”里面,都有两个核心。
在设计上,这边根据日立的建议,将芯片里面的部分进行了拆分,将IO控制芯片独立,并且将两个双核的die(芯片核心)和一个GPU核心放置其中,就变成了一个四分式的芯片。
“下面就看能不能成功了……”藤原哲郎吸了口气。
藤原哲郎是跟着世嘉的开发团队进入凤凰社的老员工。
他曾经参加了和IBM的合作计划,而现在,他就在和日立等会社接洽,搞新的CPU。
这绝对不是一个简单的活儿。
其实最开始的时候,森夏有意是想要将核心全部集成在一个die上的,因为这样的话,芯片内部的架构最好,设计简单延迟低,可以说是非常便利的设计。
所以,在日立等公司拿出了这种四分式的结构之后,森夏是不认可的。
在森夏看来,除了GPU是别家公司开发的、需要另外用“胶水”之外,其他的最好都集成在一起比较好。
这种有些蛋疼的四块胶水的设计,肯定不能进入森夏的法眼。
但是在那个时候,是藤原哲郎站了出来说服了森夏。
藤原哲郎用的理由很简单——产品良率。
这种将CPU分割的“胶水”,虽然是“胶水”,但是产品良率很高,而产品良率的提升,就代表产品成本的下降和生产效率的提升。
在CPU的生产中,最开始是工厂生产一大块圆形的晶圆,然后让人切割,并在上面刻下电路。
这样,CPU就成了。
但在切割晶圆的时候,有一个问题,那就是晶圆都是圆形的,而芯片则是矩形的,这意味着,晶圆的边角会有浪费,而越小的核心,就意味着越少的浪费。
不仅仅只是这样。
在晶圆上,并不是所有的地方都是完美的,有些时候生产出来的核心,其中可能就会有一个地方损坏了。
越是巨大的芯片,越是如此。
例如,按照森夏的想法生产了一个集成度高的芯片,成本可能是100美元,但是如果上面有一个地方有问题,那这个芯片就废弃了,损失就是100美元,而整个芯片就报废了。
但如果是切割成四个小芯片的话,损坏的就是其中一的一个,这样的话,成本100美元的物料,损失可能就只有25美元,剩下的三个芯片,依然能够工作。
森夏就是被藤原哲郎的这个举例给说服的。
——胶水就胶水吧,把成本降下来就好。
于是乎,藤原哲郎就把自己给坑了。