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第三卷楔子 陈教授访谈录(第1页)

为了不破坏本身武侠的味道,关于现实部分以及一些重要设定将放到每一卷的开头当做一个楔子来写,毕竟这是绕不过去的,一个有始有终的故事,需要能从逻辑层面过得去的结局,就把每一卷的楔子当做未来结局的一点点铺垫吧。

“随着科技的发展,如今越来越多的虚拟游戏世界出现在我们的生活中,从最初的艾泽拉斯大陆重制版,到上古卷轴开启的沙盒智能式虚拟世界,再到如今越来越智能化的各种游戏世界,很多人已经将能够把感官完全代入的虚拟游戏世界当做了生活中的一部分,甚至有人认为那些世界真的存在,为此寄托情感,耗费大量时间与精力。

那么,虚拟游戏世界究竟有何魅力,为何让人们如此痴狂?本期鲁瑜有约请来了今年最火爆的网游《仙武纪元》的总设计师,陈铭陈教授,以及他的团队成员。”

巨大光幕上播放着一款款经典游戏的画面,待得旁白音落定,无数明亮的灯光亮起,就见一个类似会客厅的地方出现在眼前,厅中摆放着几张长沙发,一个留着波波头,身材细瘦的女人坐在右边的沙发上,她转头看向后面的光幕,不疾不徐的道:“看着这些游戏画面,若是稍有年岁,对网游有一定了解的人一定会明白一些刚才旁白中的疑问。

十数年前的传统网游,人们还是坐在电脑前,游戏画面追求精致与美轮美奂,这样虽然不错,但终究无法做到身临其境。

而在ar技术产生了划时代进步的今天,人们不仅仅是可以将全方位的感官带入游戏世界,更重要的是网游如今的发展趋势是将游戏世界本身做得更真实,就如屏幕上这些画面无一不充满了真实的质感。

但仅仅是技术的进步以及更真实的体验就能让万千人为之疯狂,甚至是沉迷吗?”

这位留着波波头,口齿清晰的女人就是这档访谈节目的主持人鲁瑜,她说到这,顿住了话头,继而站起身鼓掌道:“让我欢迎陈教授和他的助手,希望他们今天能带来一些答案。”

随着掌声的响起,就见一位头发花白的驼背老者带着几名年轻男女走进了会客厅中,待得几人走到左边的沙发前向在场的观众致意后,鲁瑜伸手虚引道:“陈教授请坐。”

老者带头坐下,单独坐在一张沙发上,另外几名年轻男女则共同挤在另一张沙发上,待得主客尽皆落座,身为主持人的鲁瑜当即直奔主题,道:“仙武纪元是今年最火爆的游戏,没有之一,根据最新的权威网站ari公布的数据,仙武纪元自正式运营的两个月来,最高在线人数达到了700万,二十四小时平均在线人数也突破了300万,在全世界范围内居于首位,成为了近五年来首款现象级的国产自主游戏,那么请问陈教授仙武纪元为何会取得如此大的成功?”

面对鲁瑜所问,老者显得坦然自若,缓缓道:“成功的秘诀只有两个字,用心。”

“网游经过将近二十年的发展,从最开始的传奇,千年,魔兽世界这些游戏,再到进入虚拟游戏世界后的一系列游戏,网游的形式不断变化,可始终无法跳出藩篱,人们总是追求新鲜的内容,一旦在游戏中无法更进一步,得到更多的体验,大多数人都会选择离开,毕竟寄托情怀的人终究是少数,这一点即便到了现在的虚拟时代也无法改变。

而仙武纪元便是完全打破传统,从一开始就给玩家最强烈的体验信号,那就是完完全全的穿越!”

听到这番话,鲁瑜很好的接过话头,道:“穿越相信大家并不陌生,从十数年前的网络文学中诞生,后来又多见于影视作品,即便植入网游的概念中也并不少见,那么仙武纪元有什么独特之处呢?”

“还原最真实的感触!”

老者的回答充满了自信,继而又道:“我们借鉴了大量的网络文学作品,最终确定给予玩家在游戏世界中的功能只有两个,自我信息状态模板以及经验值获取分配。”

鲁瑜瞬间把握到关键点,道:“没有好友系统,邮箱,聊天频道什么的吗?这样一来玩家之间的交流岂不是非常不方便?”

老者摆摆手道:“一概没有,玩家进入游戏世界后就如同一个穿越者,自我信息状态模板和经验的获取就如同给他们的金手指,而除开这些外,其他与真实世界无疑,不会有传统网游中头上顶着名字,也没有什么好友系统,更没什么区域聊天频道大家相互交流之类的,一切有碍于真实感触的东西统统不存在!”

说到这,老者旁边一位带着眼镜的年轻男子接过话头,道:“其实我觉得这样并不会造成交流障碍,毕竟如今是多元化社会,玩家除开线上活动,还有线下的时间,如果真正喜爱仙武纪元,他们可以通过论坛交流,甚至我们公司还专门为玩家交流推出了一款‘侠友’社交软件,目前这款社交软件的注册用户已经突破一百万,且完全按照现实与游戏中双重身份确定制,交流起来十分方便。”

这年轻人实力秀了一波公司产品广告,鲁瑜笑着点了点头,道:“的确,如果真正喜爱一个东西,愿意为之花费心血与精力,手机上多一款社交软件自无不可。

让我们回到正题,如陈教授所说般,仙武纪元立足于最真实的感触,着力打造出真实穿越的感受,只是如此一来会否加大游戏的上手难度,从而流失一些玩家呢?”

“一个游戏不可能做到面面俱到,就好比科技高度发达的今天,制作简陋的页游和手游依旧存在,仍然有消费群体,为什么?因为它们就是为了快速消费,快速给予玩家快感,继而打发时间所用的,毕竟虚拟游戏世界再好,上班时间肯定是无法连入游戏世界的。”

老者话语间对于沿袭至自十数年前的页游和手游极为不屑,鲁瑜见此赶快转移话题,道:“那么仙武纪元除了完全仿真的穿越设定外,还有其他独特之处吗?”

老者扫了一眼身旁的几名年轻人,当即就有个年轻女子道:“我们完全取消了任务设定,或者说是更改了任务的触发与完成模式。

传统网游中,任务的生成是重复且有迹可循的,一旦生成,根据完成进度最终给予对应奖励,但在仙武纪元中没有固定且可重复的任务,只有可能在特殊事件发生,比如说门派遭到攻打,又或者说与npc情感交互到了一定程度,对方会给出一些任务。

可以这样说,仙武纪元不存在任务的概念,可实际上每个npc都可能触发任务,任务的触发方式多种多样,对于奖励的获取也是有很大波动的,玩家可以通过自身的争取,比如讨价还价,增加付出等等方式以期获取更大的回报,这样的方式自然是更加提高了真实的体验,也满足了玩家对于奇遇的心理需求。

不过随着回报越大,任务难度自然越高,所以在这里还是要请玩家尽可能量力而为,不要被预期的丰厚回报冲昏了头,更要加大识别度,毕竟我们的游戏世界中有一些智能非常高,甚至拥有主观能动性,会模仿玩家的高智能npc,他们可是会骗人的。”

“哇喔。”

鲁瑜惊呼了一声,满脸不可置信的道:“我还是第一次听说游戏里的npc会有如此高智能,而且会有欺骗行为,请问这是一种程序设定,还是说npc的自主意识?”

鲁瑜的话中带着质疑的成分,老者淡淡一笑,道:“我本身是从事数字智能生命研发的,数年前一个巧合下结识了云网科技的总裁温世明先生,由于我与他在数字智能生命上的一些共同见解,我后来才会出任仙武纪元的总设计师。

这样说吧,仙武纪元无论是在高端npc的智能表现,还是npc的平均智能表现上,比当今任何游戏都要高上一大截,作为游戏世界的主体,也就是主脑,你以后可以参观下,它的体积足有一栋三层楼那么高,而为了承载庞大的数据,我们在全国共有将近三百个大型机组房,甚至为了负荷一些高端智能npc的数据,我们还有专门的十几个机组房和研究室。

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