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第九百十四章 无道昏君上线求订阅(第2页)

“都说了,环境啊。咱们实验室的工作基本都是实验狗在做,导师指导。两个导师水平一样高,学生指标一样多,别人8117,你996,别人学生延期两年三年,你延期一年,别人成果就是比你多,经费拿的就要多的多,明白吗?你怎么评职称,怎么当杰出青年,千人计划,长江学者?”

楚垣夕心说当初幸亏没听他老爸楚靖雄的去当科学家,不然现在头发都给揪光了。

他给出的理由是如此的现实,以至于袁苜半天没能说出一个字来。

只听楚垣夕接着说:“我之所以不发什么澄清,因为无论怎么澄清看上去都像我在挖苦人,我人设就这样,比较嘲讽。

这些人啊,其实自己心里明镜似的,现在的社会以钱多论英雄,一个人,很少因为从事本来应该受尊重的职业而被人欣赏,特别是谈恋爱的时候。现在的人都太现实了,我不希望我的学弟们像波长币的孙某某一样在道德的坟头上蹦迪,但也不希望他们几年之后遇上心仪的姑娘了,输在选专业上。”

聊着天时间过的飞快,欻欻就下午两点了,袁苜作为巴人的投资者也一起体验这个让楚垣夕吹爆的游戏。

结果才登陆游戏,楚垣夕还没说话呢,她突然发出讶异的吸气声:“楚垣夕,你这个给我的感觉跟《这功夫贼溜》差不多啊,就是美术和操作不一样。”

楚垣夕狠狠的揉了一下眉心,连袁苜都这么说简直就是让他无比尴尬,而且没法辩解。

这个《这功夫贼溜》上线不到半个月,但是相当有特色,甚至有魔性,被巴人游戏发现之后赶紧上报给楚垣夕,所以才特地让不怎么玩游戏的袁苜提前试玩一下说说感受。

可巧这游戏还特么是头条系代理发行的,张铭不知道是重拳出击还是牛刀小试,反正楚垣夕总感觉自己被人借鉴了!

这也是一款超休闲游戏,题材同样是武侠,主角同样自动出招进行战斗,连玩法都是秘籍装备之类的,也难怪袁苜会这么说。不过在专业的游戏设计师眼里两个游戏当然是不一样的。

《昏君》有主线情节,是放置类挂机游戏;《功夫》所谓的情节就那么回事,官方版本不能挂机,想要挂机还要加载脚本破解,更不能脱机放置。

《昏君》有自己的成长系统和玩法,与核心战斗并不挂钩,有非战斗场景和剧情,战斗只是游戏中的一环;《功夫》的战斗是其唯一,无论情节、升级还是装备秘籍都在战斗中实现。

《昏君》在战斗表现中是竖版斜30度角展示战斗画面,山水画风,人物拥有Q版三头身形象,有海量的招式动作,取决于武器和秘籍,玩家不能控制战斗地图中的角色行走的方向;《功夫》是横版过关战斗表现,火柴人画风,战斗动作倒是挺有打击感的,但是数量远远不如,此外就是能够通过左右箭头控制方向。

如果非要说有相似的地方,无非就是两者战斗过程里边玩家都可以通过点击屏幕加快主角出招的速度,这个完全谈不上谁像谁,因为2015年的挂机游戏就这么干了。这个操作模式本身有魔性,深受放置类玩家喜爱,前年大热的《怪物必须死》就是这个魔性精髓的集大成者。

因此楚垣夕才尴尬,这些区别没法向外行解释。

所以他也就不追求被理解了,开始安心体验多人状态下的线上体验,单机他早就玩吐了……

挂机游戏的玩家交互基本上都集中在竞技场,而且打的是假数据,比较例外的是巴人游戏的《动物公司》,把交易做出了社交感。

《无道昏君》中竞技场是最具特色的一个玩点,因为赵杰团队做的战斗体系体现出了武学之间的生克关系。

为了这个能够做到让玩家简单易懂,做出易于理解的生克关系,赵杰团队的策划们掉了很多头发。他们没有硬性的给武学打金木水火土的标签,然后硬性按五行关系傻傻的加生克buff,而是通过技能招式的释放频率、前摇时间、技能造成的位移,以及最重要的相对位置关系和移动做出了逼真的生克,内层逻辑超复杂。

所谓前摇时间就是释放技能前做预备动作的时间,可以理解为大招的蓄力时间,这个时间内敌方可以通过带有“打断”属性的招式破坏大招的释放。

但是,并不是所有招式都有打断效果,招式是否带有打断属性,完全看技能表格里某一招式的打断列中的布尔值是true还是false。此外还要计算触发打断后的成功率,因为对方释放带前摇的技能,本身也有抵消打断的概率,因此即使招式带打断,打断不成功还是难以拦截对方的大招。

实际上《无道昏君》里的所有武学招式都是平等的,并不区分哪个叫做大招哪个叫做平砍,只是动作、位移、前摇、CD时间等等设置的都不一样,关键是伤害也不一样,所以可以人为的区分为大招和普攻。

通常规律是前摇时间越长的招式,成功释放之后伤害相对高,并且附带特殊效果,霸体、震慑等等控制与反控制。

越高深的武学招式越多,其中大招也越多,但是不同的武学调性不一样,同样级别的武学,有的整体高频,有的整体高伤害,于是呈现出低频克高频,高频克中频,中频克低频的循环。

如果只是靠技能表中的“几率”,其实这个克制关系并不容易实现,因此核心战斗中最精髓的部分是发招伴随的移动,有的招式甚至会先向前做出骗着逼对方后退,然后再向后拉开距离,争取到足够的前摇时间。

要做到这一点,又需要做到交战双方合理位移。这其实也是个研发难点,因为游戏制作中最省事的寻敌AI就是角色发现敌人之后不断向敌方移动,然后敌方进入攻击范围之后发动攻击,如果攻击产生了强制位移则继续寻敌,以此类推。

这种逻辑不可能制造出在平砍状态下敌我双方一进一推的效果,站桩式输出是绝大多数。

武侠文化中,固然也有很多经典剧情是两个铁头互相站好了你一掌我一掌轮流下手看谁挺不住,例如《书剑恩仇录》里的陈家洛在霍青桐的部落里对上忽伦大虎,“满洲好汉打第一拳,回族好汉打第二拳。”

但是,正常PK的时候“兔起鹘落”才是武侠的浪漫,有进有退满屏幕游走的战斗才是武林大侠之间的交手,而无视对方的进攻,只管自己发招,那叫做同归于尽,不叫武侠战斗。

所以赵杰团队不得不在战斗中加入了“物理碰撞距离”的概念,用来影响站桩式输出,率先进攻的一方占据物理碰撞距离,处在攻击间隔时间的一方必须要后退防御,然后再展开自己的攻势,这样一个回合中双方角色的“包围盒”产生一次碰撞。

因此表现出来,就是这个Q版的小人对战的过程非常“逼真”,一方欺身上前,一方战术后仰,战斗双方打起来有来有回,动作连贯,贴身紧逼和摆脱等等效果都有所展示。

这套详实、复杂而合理的生克机制拥有非常独特的表现,两个小人对战中有临敌反应,呈现出互动感,因此显得真实。而不是简单的我发招你被击退产生强制位移,也不是双方互相放招,你打你的我打我的。

这个过程中虽然也不是竞技场中两个玩家在线PK,而是挑战者打被挑战者的假数据,但是后台的每一次演算都是即时的。因此虽然挑战者和被挑战者只能看战报,不能手动操作,但是每一份战斗都是独特的过程,不可重复。

结果十月份打出某个实现了对战逻辑的版本之后楚垣夕给出的评价是:赵杰你是不是傻啊?你这套机制作个《刀塔传奇》都超标了好不好?咱就是个挂机游戏……

不过这应该也是楚垣夕放出内部测试版,连美术资源都没有的情况下微信被挤爆了的原因吧。

总之看战斗表现,《无道昏君》和《这功夫贼溜》完全不一样,《功夫》追求了特效表现和打击感,《无道昏君》追求的是“武侠逻辑”。

不过可惜的是,放置打怪的时候,这套机制虽然也生效但是表现场景很少,只有打Boss的时候才能让玩家感受的比较清晰。

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