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第2章(第1页)

要不是国内不允许成人内容,顾清诗现在恨不得立刻去做小黄油,利用自己丰富的实践经验和前沿认知开拓蓝海市场。

但可惜,做不得。

在无力开发新游戏的情况下,怎么把现有的这款《工业:1800》给折腾活了才是最关键的。

有了之前品尝业界答辩的经验,这次顾清诗对自家这款《工业:1800》的期待值一降再降,抱着最低的期望打开了游戏程序。

加载页面是维多利亚时期的街道和工厂,画风中规中矩。

顾清诗看着进度条卡在99%,绷不住了。

作为画师,她的电脑配置不是顶尖的,但也是主流配置了,居然能卡在加载页面。。。。。。

顾清诗坐在电脑前面,一坐就是三个小时。

三个小时!

“你知道这三个小时里我经历什么吗!”

作为一款游戏,顾清诗三个小时甚至没有摸明白的玩法!

如果让她形容一下,这游戏就像是一款有着一大串战争任务的国家社会经济模拟器。

这游戏的任务是自由选择的,顾清诗发育了半个小时接下第一个任务:对外殖民。

但任务一开始,就和不列颠产生了殖民冲突。接着顾清诗就有了蒋委员长的同款体验:上到安排战略命令、下到微操阵地机枪,还要接收真真假假的信息。

没错,这游戏的战报甚至可能是假的。。。。。。。只有将领忠诚度越高,收到的战报真实程度越高。。。。。。

也就是说你不光要会战略和战术,还要和将领玩恋爱模拟。

结果就是强大的AI不列颠陆军轻松碾压她,随着大量军队伤亡,国内立刻反战,工人罢工,社会经济瞬间崩溃。

反反复复尝试三个小时,顾清诗盯着电脑屏幕魂飞天外。

很显然,这游戏的任务设计十分不合理,缺乏有效的新手引导,游戏玩法过于臃肿,反人类的情报系统。。。。。。

缺点数不胜数。

这玩意的销量居然还有487,已经让顾清诗震撼一整年了。

只能说这个世界的玩家不亏是受到了业界粪作十几年的洗礼,这毒抗是真高。

经济系统要重做和简化,战争玩法不符合市场要求一道砍掉,还要搭建完整的新手引导,任务系统可以做成树状图的形式方便玩家进行,傻软情报系统彻底删除。。。。。。不,做成彩蛋,不能只有我受到侮辱。

顾清诗的基本思路是在《工业:1800》现有的框架上进行删改,按照前世垄断了历史题材大战略游戏市场的瑞典公司Paradox的经典之作《维多利亚》来展开游戏内容。

即便是在以硬核复杂的历史题材大战略游戏闻名的P社游戏里,《维多利亚》也是少有的高难度高门槛游戏,其二代一度被称为“宏观经济模拟器”。

虽然有夸张之嫌,但也侧面反映了这款游戏的门槛与深度。

即便是简化后的三代,放在这个世界的游戏市场都属于降维打击——毫不夸张。这个世界畸形的市场上充斥着粪作,只要是款正常水准的游戏都能暴打一圈。

顾清诗作为游戏策划,也没少玩P社的游戏,她最喜欢的首当《群星》,但如果说起最欣赏的一作,那应当是《维多利亚2》。

维多利亚2,一款模拟国家有形大手进行宏观调控的游戏,以其别具一格的POP(社会群体)经济系统而闻名,可能是P社大战略游戏中深度最深、门槛最高的游戏,因此也劝退了许多玩家。

之后的三代则做了不少简化和调整,很大程度上降低了游玩门槛和乐趣,虽然最终风评不佳,但顾清诗认为这一步在商业化上是很成功的。

为了商业化而主动降低门槛虽然往往在老玩家看来属于“悖逆之举”,但很难说这正确与否,毕竟这的确能把一款甚至是一个类型的游戏救活。

比如拯救了DND的《博德之门》、拯救了真人快打的《真人快打2011》

所以顾清诗的目标更多是放在了维多利亚3上。

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