这些增加意外和趣味性的设置是为了降低和缩小高手和普通玩家的措施而已。
至于《我勒个去》说白了就是连连看,模式照扒《羊了个羊》,第一关“幼儿园”难度,第二关直接跃到“考研”难度,上手容易过关难,运气还占了很大成分,其实就是一种心理学上的“老虎机效应”。
这样会使人们把通过后的截图分享到朋友圈会更加有成就感。
人嘛,攀比总是与生俱来的。
这段时间三个游戏在公司内部引起所有人强烈的反响和好评,甚至许多同学在工作完一有时间就点开来玩上一局。
好的开始是成功的一半。
而且经过公司全体员工的群策群力有许多优秀的想法和建议被提了出来。
比如跳一跳,台阶可以变成广告位,《我勒个去》增加三个小道具,而且砍掉了令人感觉廉价的看广告复活方式等等。
不过在微信上线的时候,陈默不打算全放出来,先只放《打飞机》。
毕竟子弹哪有一梭子全打光的道理,三款同时上线,最终只会造成内耗,用户被分散。
就像后来一个同事跟他说的,他在steam上买游戏,如果买一个玩一个,玩完后再买,会很有耐心的体验完每一个游戏。
可是遇到夏冬促销的时候,一口气买了近十款新游戏,往往大半年过去,每个游戏浅尝辄止,失去了当时的那种游玩冲动,最后只能放在虚拟仓库里吃灰
也就是老话说的贪多嚼不烂,一个道理。
从4月11日开始。
李建超带领微信事业部一些员工开始跟各大行的对接,进行联调,当碰到一些问题,都会有对应技术人员来协助支持。
这让他对这些国企技术人员原本固有的印象大为改观。
他不知道的是,银行这些技术人员都是被领导单独打过招呼的,所以接下来的几天,对接联调项目进展很是顺利
陈默则考虑到下个月末才是大版本上线,2个月才更新一个版本对用户不是特别友好。
因此他自己出了一版小需求v1。3。1给到李建超,让他评估一下月底28日上线的可能性。
这个小版本只有两个需求,第一个比较简单,是通过lbs定位显示并计算用户之间的大概距离,由于数据是现成的需要写几个小逻辑和。
第二个相对来说稍微复杂了点,在对话框添加了一套小黄脸表情和增加了表情包功能,用户可以收藏图片到表情包,也就是可以斗图~
功能虽小但时间紧迫,表情包对于齐萌萌来说那是手拿把掐,平日里她就喜欢画各种各样的搞怪呆萌小表情,把素材整理整理,在陈默的建议下加工加工就出来了。
但整体这个版本,李建超来说是一项不简单的考验,为此他做了一些待办事项优先级的调整,由于v1。5下个月底才上线,一些该版本未完待续的功能可以先往后放。
经过技术评估和讨论,在全员投入战斗并耗费近半剩余加班额度是能赶在月底的。
当得到最新排期,陈默一声令下v1。3。1加入了研发计划。
28号发版!
这边如火如荼地忙碌着,另一边广研中心,虽然也在忙碌,但过程就不是那么愉快了。
张小龙接到技术负责人反馈项目开发过程中遇到的问题,皱起了眉头,
“微聊支付这块怎么搞的?流程还没跑通?我记得咱们跟财付通那边联调,得调了有一周了吧?”
他沉着一张脸,看上去极具威严。
技术负责人也有些无奈,“不是咱们这边的问题,是财付通那边。”
“那为什么不早点向我反馈?”
“从上周开始,财付通那边是跟咱们一起调的,进度还算正常,可这周开始联调的时间越来越短
到今天平均只有一个小时的联调时间,确实不够,我问了下那边的技术,说是来了个什么紧急项目,就这一个小时,还是他们那边加班才挤出来的时间。
这才造成风险,龙哥,要不你跟财付通那边老大沟通下,其实那边支持联调的人数不用太多就要5个专业的技术就行。