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第180章 地形起伏(第2页)

甚至借助于虚幻引擎制作出了一个原型出来。

在游戏的前几个关卡当中。双方总共出现的单位加起来只有几十个。

这个原型运行起来还算流畅。

至少,在高配置的电脑上运行还算流畅。

但到了后面的关卡。以九十年代的电脑配置就实在吃不消了。

游戏进入中期以后,玩家控制的主角因为战功晋升为指挥官。

要完成一系列基地守卫,星球空降突击之类的任务。

人类阵营这边的情况还好。

为了符合游戏设定。虫族单位在相同难度下是要比人类数量多的。

当一局游戏中双方总人口加在一起超过二百个以后。

就算是九十年代顶级配置的家用电脑也已经吃不消了。

这还只是游戏中期。

考虑到游戏后期的大场面。还必须留出更大的冗余来。

当然,造成这种情况的原因也不全是电脑机能的限制。

作为一款游戏原型。

需要优化的地方还很多。

比如说游戏中细小的虫族单位,因为建模时只是等比例缩小。

在游戏运行中占用的多边形数量过于浪费。

这种事情其实是可以通过后期优化改善的。

但就算是改善。也改变不了全3d化之后高配置需求这个问题。

最后,上海工作室放弃了这个激进方案。

回到了2d画面的原点。

但是2d归2d。

八足或者六足移动的虫族如果会被一个小土坡挡住,这也实在有些可笑。

更不要说游戏的过场画面当中,就拍摄了漫山遍野的虫族顺着陡峭山壁冲击的场景。

由此可见,“爬坡”恐怕是这款游戏的基本设定。

最后,解决这个问题的,还是齐东海作为独立游戏开发者的野路子思路。

齐东海给上海工作室提出的建议是。在2d地图的基础上,引入z轴这个概念。

一般2d游戏的坐标系中,只有表示纵横两个方向的x和y轴。

但在3d游戏里,有z轴这个概念。

当然,《星际尖兵》当中的z轴并不是真正的z轴。

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