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第137章 三国无双(第2页)

不光是科纳米。

哈德森和南梦宫的类似游戏也是差不多。

只不过画风上有些是q版,有些是写实罢了。

这种时候东海软件如果率先拿出一款全3d的棒球游戏。确实在市场上可以抢占先机。

但是,现在的playstation,用写实风格制作的3d人物模型恐怕不太适合用在棒球游戏上。

这一代主机上,虽然已经有了全3d的《vr射手》和《胜利十一人》这种足球游戏。

但足球的视角毕竟离的比较远。

玩家基本上是统览全局。

棒球游戏不一样。

击球的球员基本上是怼在观众面前。

如果用全写实的方式建模。

多边形数量不够的情况下绝对是吃力不讨好。

可以说科纳米那种q版人物,算是很投机取巧的办法。

只是,实况力量职业棒球已经使用了圆头圆脑的q版。

东海软件不太方便使用类似的方案。

“要不就方头方脑?”

齐东海脑中闪过了一个形象。

《我的世界》中的方头方脑的角色。

不,更准确的说,是《我的三体》里那些带有更多角色特征的人物形象。

头是方的,身体是方的。

而四肢,为了动态画面可以进一步简化。

比如去掉四肢的连接处,只留下手脚的部分。

齐东海拿出草稿纸,画了一个简单的示意图。

夹在了随身的记事本当中。

画面的风格定下来了,接下来是游戏主题。

齐东海一开始的考虑是不要先碰职业棒球这种需要版权的题材。

可以从甲子园这种业余比赛的游戏做起。

但做了市场调研之后,发现两者的受众比例差距实在过于悬殊。

甲子园的观众除了一部分支持自己母校的例外,大部分都是每年看个热闹。

绝少有人会对具体的球队投入特别多感情。

而职棒就不同了。

尽管这些年j联赛足球的大众认知度越来越高。但职棒仍然是日本第一职业联赛。

而且,开发职棒游戏所需要的费用也没那么惊人。

一开始齐东海把职棒球队版权授权的费用估计的过高。以为非要上亿日元不可。

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