《木木镇的故事》反响很好,不管是销量还是口碑,都获得了丰收。
几家国内知名媒体为篝火堆游戏做了专访,然后推送了好几篇万字长文,其中有一篇,《不论生活怎么样,我们都在试图猜透人生的迷局》是沈时玖写的。
于冉看了之后觉得这篇文章不管是作为游戏的评测还是对游戏设计思想的概括都很到位,于是稍加润色就给了媒体。
推送一发出,几经转发,这就成了国内独立游戏圈里一个不小的波澜。
自从《黑神话》火了之后,电子游戏似乎终于摆脱了电子度品的标签,也可能是当年那一批玩电子游戏的小孩已经长大了,圈外的媒体也逐渐关注到了国内单机游戏市场与日俱增的热度。
沈时玖的文章很快就被各种洗稿,然后在变成了精简版的煽情文案流传在各个短视频平台上。
【……这是一款类《星露谷物语》的游戏,但它又不是《星露谷物语》。它也一样有NPC的交互,但是和这些NPC的交互之中,我们发现,这个小镇的静谧安详是因为高塔的存在。但是,静谧安详真的就是人生最好的注脚吗?】
【……随着剧情的深入,我们渐渐发现了制作人曦木在这些碎片剧情里埋设的那些关于人生谜题的探讨。谜语小姐的谜题被少年勇者小鱼一个一个地解开,最终高塔也消失了,木木镇摆脱了那种桃花源式的静谧安详。对于木木镇的居民们来说,谜题就是他们的喜怒哀乐。而对于我们来说,这就是一个关于在生活之中拼凑人生史诗的故事……】
【……这种叙事方式在如今的模拟经营游戏中非常罕见,不过,美中不足的是,游戏的剧情线还是不够多样化,但是作为一款独立游戏,这已经是一份难得的精品之作。】
【……所谓独立精神,我想就是在主流之外,在商业模式之外,寻求自己的答案,这答案可以是关于人生的,也可以关于其他……】
【……更令人惊喜的是,《木木镇》采用了全脚本化开发的技术路径,而且制作组非常贴心地提供了MOD编辑器,我们相信原版的遗憾,一定可以通过各种各样的MOD得到补全。这款游戏甚至也允许玩家在MOD中设置自己的关于木木镇的故事。】
【……值得一提的是,在近年的独立游戏之中,《木木镇》的音乐表现相当亮眼。当然,这也是因为制作组中有一位职业作曲家的缘故。】
【总之,希望篝火堆游戏再接再厉,为我们贡献更多更好的精品独立游戏。】
【文后小贴士:其实篝火堆游戏是一个精英团队,制作人曦木是资深Monogame开发者,NEZ社区开发者之一,半神巫妖是《临安破烂客栈模拟器》的制作人,而且有前作《临安打工人模拟器》,至于另一位设计师九九,则是新晋‘野草文学奖’得主……】
连续两个游戏的小小成功让他们感受到了一种小小的暴富的甜味。
虽然,其实算下来和那些富豪家的二代比起来,差距很大。
两个游戏加起来,就算卖出超过二十万份,也不过几百万利润而已,但是如果真想搞‘大制作’,拿着这些本金去烧,要花光也不过就是几天的事情。
木晨曦在这件事情上保持了极度的清醒,一方面老婆在家里絮叨他,叫他千万别为了几百万就膨胀;
敏敏的话对他来说举足轻重,他心里倒是清楚,这几百万对于穿越前的敏敏来说,都不够看的。
另一方面还有他自己的经历,从五车老哥那里,还有从小满那里,以及从各种各样的途径里了解到的关于经营游戏公司的技巧——控制人力,控制人力,控制人力。
从昆明回来之后不久,他们就凑在蒲月酒馆里开了一个小会。
五车老哥说,“《原神》够厉害了吧?放国内看,有几家公司能把开发成本控制得这么精确这么好的?做游戏成本就是人力排第一名,何况我们是个独游团队,在美术成本上,我觉得大家还是不要膨胀的好。”
小满说,“游戏史上是有几个没有技术但是画大饼,最后硬着头皮硬做最后还做成了的案例。比如《全面战争》系列就是这样开头的,不过我觉得我们还是学席德梅尔那个思路稳妥点。按着自己的技术条件来设计游戏,到年底,公司手里不过几百万,要瞎造肯定很容易就造完。”
九九也发表了他自己的看法,大体上和小满、五车老哥差不多。